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2017년 1월 24일, 국내 ‘포켓몬GO’ 출시 후 10여 일 만에 국내 다운로드 수가 1,000만 명을 육박하며 열풍을 일으키고 있다. 지난 7월 북미와 유럽 등 주요 국가에서 출시된 지 7개월 만에 게임 산업의 역사를 새로 쓰고 있다고 해도 과언이 아닌 ‘포켓몬GO’는 이미 글로벌 다운로드 수는 6억 건을 넘어서고 있으며, 글로벌 매출도 10억 달러(1조1,480억 원)를 달성했다.
이와 같은 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 기술의 활용 시장은 단지 게임 산업 뿐만이 아니라 무궁무진하다. 제조, 의료/헬스케어, 교육, 미디어, 건축, 디자인 등 다양한 산업 분야에서도 뜨거운 키워드로 부상하고 있으며, 막대한 파급효과를 불러올 수 있을 것으로 전망되고 있다. 특히, 주목받고 있는 가상훈련시스템(시뮬레이터)은 이미 제조ㆍ국방 부문의 중장비 훈련 산업에서 출발하여 의료, 스포츠ㆍ여가, 재난대응 산업까지 영역을 확대하고 있다.
지난 2016년이 VRㆍAR의 원년이었다면, 2017년에 주목하고 있는 키워드는 ‘대중화’이다. 이미 국내외 주요 업체들은 가상현실(VR) 기기가 스마트폰처럼 대중화될 것이란 기대 아래 투자를 아끼지 않고 있으며, 대기업에서는 핵심 기술을 확보한 스타트업 및 벤처 기업 M&A에 적극 나서고 있다. 또한, 콘텐츠 제작사나 플랫폼에 대한 투자를 확대하며 콘텐츠 생태계 확대에도 전력을 다하고 있다.
IDC에 따르면, 삼성전자, 소니, HTC, 오큘러스 등이 시장을 주도하고 있는 세계 VR 및 AR 기기 출하대수의 합은 2016년 약 1,000만대 규모에서 2020년에는 1억 1천만대를 넘어설 것으로 전망되고 있으며, 분야별로는 당분간 게임 산업이 전체 시장을 리드할 것으로 예측된다.
하지만, VRㆍAR 보급 활성화를 위해서는 해결해야 할 여러 가지 과제를 안고 있다. 디바이스 분야에서는 저렴한 가격, 하드웨어의 조악함, 어지러움증 등이 우선 과제로 대두되고 있으며, 실패한 3D TV의 전철을 밟지 않으려면 콘텐츠의 확대도 반드시 선제적으로 챙겨야 할 분야이다. 특히, 콘텐츠는 다량으로 보급된다 하더라도 감각적인 새로운 체험을 제공하지 못한다면 관련 산업 전체가 도태될 확률이 높다. 또한, 완전한 VR 콘텐츠 재현을 위해서는 네트워크 고도화도 필수적이다. 마지막으로 구글글래스와 같은 사용자의 사생활에 대한 우려, 성인용 콘텐츠와 관련된 윤리적 논란에 대해서도 대응 방안을 철저히 검토, 준비해야 할 것으로 판단된다.
이에, 주요 선진국에서는 적극적인 육성정책을 발표하고 있으며, 국내에서도 이미 2015년에 발표된 19대 미래성장동력(산업엔진) 프로젝트에 가상현실(VR)기술이 포함된 실감형 콘텐츠, 가상훈련시스템(시뮬레이터) 등을 포함하고 있으며, 2017년 2월부터 본격적으로 추진되는 9대 국가전략 프로젝트에도 가상ㆍ증강현실은 선정되어 있다.
한편, 2017년에는 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합하는 혼합현실(MR)이 기대주로 부상할 전망이다. KT경제경영연구소의 자료에 따르면, MR 시장은 2015년 4,580억 원에서 2021년 1조 980억 원 규모까지 약 두 배 이상 성장할 것으로 전망된 바 있다. 이미 MS와 인텔은 각각 ‘홀로렌즈(HoloLens)’와 ‘프로젝트 알로이(Project Alloy)’라는 MR 기기를 선보이며 시장을 선점하고자 적극 나서고 있다.
이에, IRS글로벌은 가상현실(VR) ‧ 증강현실(AR) ‧ 혼합현실(MR) 관련 산업에 관심이 있는 기관ㆍ업체의 실무담당자들에게 연구개발, 사업전략 수립의 기초자료를 제공하기 위하여 본서를 기획하였다.
본서는 서두에서 가상현실(VR) ‧ 증강현실(AR) ‧ 혼합현실(MR) 기술에 대한 개념적 이해를 돕고, 산업 동향 과 최신 이슈/트렌드 및 생태계 현황까지 면밀히 정리ㆍ분석하였다. 이어서 국내외 시장 동향과 전망, 주요국별 정책 추진 동향과 국내외 주요 업체별 개발동향 및 사업전략, 이외에도, 각 활용 분야별 응용사례와 핵심 기술(시선추적, 모션인식, 홀로그램, 5G) 및 표준화, 특허 동향까지 철저히 분석하여 VRㆍARㆍMR 관련 산업에 대한 전반적인 이해를 돕고자 하였다.
Ⅰ. 가상현실(VR) ‧ 증강현실(AR) ‧ 혼합현실(MR) 기술 개황과 산업 동향
1. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR)ㆍ혼합현실(MR) 기술 개황
1-1. 가상현실(VR, Virtual Reality)
1) 가상현실(VR) 개념
2) 가상현실(VR) 개발 이력
3) 가상현실(VR) 동작 원리
4) 가상현실(VR) 분류
(1) 제시 방식 분류
(2) 작업 원리 분류
5) 오감 기술 동향
(1) 디스플레이 기술
(2) 청각 기술
(3) 촉각 기술
(4) 후각 및 미각 기술
1-2. 증강현실(AR, Augmented Reality)
1) 증강현실(AR) 개념
2) 증강현실(AR) 개발 이력
3) 가상현실(VR)과의 차이
4) 요소 기술
(1) 디스플레이 기술
(2) 마커 인식 기술
(3) 영상 합성 기술
5) 구현 원리
(1) 위치관련정보 획득
(2) 위치관련정보 서버로 송신
(3) 부가 정보 수신
(4) 인터페이스로 제공
1-3. 혼합현실(MR, Mixed Reality)
1) 혼합현실(MR) 개념
2) 혼합현실(MR) 활용 분야
3) 혼합현실(MR) 연구개발 동향
2. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 관련 산업 동향
2-1. ‘CES 2017’의 가상현실(VR) 주요 동향과 이슈
1) 상업용 디바이스(HMD) 부재
2) 무선 통신
3) 촉각 피드백 개선
2-2. 증강현실(AR)의 잠재성을 보여준 ‘포켓몬GO’ 이슈
2-3. 산업 분야별 적용 동향
1) 제조 분야
2) 의료ㆍ헬스케어 분야
3) 교육 분야
4) 소매 분야
5) 미디어 분야
(1) 광고, 마케팅
(2) 뉴스, 언론
(3) 스포츠
6) 성인용 콘텐츠
2-4. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 산업 생태계 현황
1) 디바이스
2) 콘텐츠 분야
3) 플랫폼 분야
4) 네트워크 분야
Ⅱ. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR)ㆍ혼합현실(MR) 시장 전망과 주요국별 정책 추진 동향
1. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 시장 전망과 향후 과제
1-1. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 시장 전망
1) 글로벌 VRㆍAR 시장규모 및 전망
(1) 연도별 시장 규모 및 전망
(2) 분야별 시장 규모 및 전망
(3) 지역별 시장 규모 및 전망
(4) 업체별 자금 규모
2) 주요국별 VRㆍAR 시장규모 및 전망
(1) 중국 시장
(2) 미국 시장
(3) 일본 시장
(4) 유럽 시장
3) 글로벌 혼합현실(MR) 시장 전망
4) 국내 VRㆍAR 시장규모 및 전망
(1) 시장 규모 및 전망
(2) 디바이스 시장 점유율
(3) 콘텐츠 시장
(4) 분야별 경쟁력 현황
1-2. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 연관 시장 동향과 전망
1) 가상훈련시스템(시뮬레이터) 시장 동향과 전망
(1) 개요
(2) 글로벌 가상훈련시스템(시뮬레이터) 시장 동향과 전망
(3) 국내 가상훈련시스템(시뮬레이터) 시장 동향과 전망
(4) 기대 효과
2) 국내외 게임 시장 동향과 전망
(1) 글로벌 게임 시장 동향과 전망
(2) 국내 게임 시장 동향과 전망
(3) 2017년 게임산업 트렌드 및 이슈
1-3. 국내외 가상현실(VR) 관련 제품 개발 동향
1) VR 디바이스
(1) Acer & Starbreeze“StarVR”
(2) Avegant“Glyph”
(3) Canon“HHD(HandHeld Display)”
(4) Carl Zeiss“VR one Plus”
(5) Google“Cardboard”
(6) Google“Daydream View”
(7) HTC“Vive”
(8) Intel“project Alloy”
(9) LG“360 VR”
(10) Microsoft Window 10용 VR 헤드셋
(11) NVIDIA“Light Field”(프로젝트 단계)
(12) Oculus“Rift”
(13) OSVR (오픈 소스 VR 플랫폼)
(14) Qualcomm“VR820”
(15) Samsung“GearVR”
(16) Sony“Playstation VR”
(17) VUZIX“iWear”
(18) Wearality Sky
(19) 暴風科技(폭풍과기)“暴风魔眼(폭풍마경, Baofeng Mojing)”
2) 360° 카메라
(1) GoPro“Odyssey”
(2) GoPro“Omni”
(3) LG“360 CAM”
(4) Mooovr“Mooovrig”
(5) Nikon“KeyMission 360”
(6) Nokia“OZO”
(7) RICOH“THETA 시리즈”
(8) Samsung“Gear 360”
(9) Shenzhen Arashi Vision“INSTA360”/“INSTA 360 Air”
3) 주변 장비
(1) DEXMO
(2) Taclim
(3) Vive Tracker / Vive Deluxe Audio Strap
1-4. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 향후 과제
1) 보급 활성화를 위한 과제
2) 무선 통신 접목
3) 실생활 적용의 과제
4) 표준 부재
2. 주요국별 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 관련 정책 추진 동향
2-1. 해외
1) 중국
(1) ‘가상현실 산업발전 백서 5.0’ 발간
(2) VR 산업 발전을 위한 주요 정책
2) 미국
(1) 10대 미래 핵심전략 기술 지정
(2) 군사훈련에 도입
(3) EdSim(Educational Simulation) 챌린지 개최
(4) 증강현실(AR) 정책
3) 유럽
(1) 아키오가이드(Archeoguide) 프로젝트
(2) 증강현실(AR) 정책
4) 영국
5) 독일
2-2. 국내
1) 가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획
(1) 비전과 목표
(2) 추진 체계
(3) 추진 과제
(4) 추진 일정
2) 미래창조과학부 - VR 체험관
(1) 알파돔시티 디지털콘텐츠 체험관
(2) VR 기반의 스마트 관광 체험관 구축
3) 문화체육관광부 - 가상현실 콘텐츠산업 육성
(1) ‘가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트’- <아바타>급 대표 콘텐츠 5개 육성
(2) ‘가상현실(VR) 타운’- 일산 빛마루에 문화창조융합벨트의 ‘가상현실 특화 공간’ 조성
(3) 가상현실 콘텐츠 제작지원 – 7대 분야‘공공활용형 가상현실 콘텐츠’발굴
(4) 가상현실 콘텐츠 기반 마련
(5) 가상현실 콘텐츠 붐업 조성
(6) ‘가상현실 콘텐츠 체험존’ 조성 – 전국 곳곳 체험존
(7) 가상현실 콘텐츠 유통 채널 마련
4) 정부의 VR 군사훈련
Ⅲ. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 분야별 활용 사례 분석과 핵심 기술, 표준화, 특허 동향
1. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 연관 기술 개발 동향
1-1. 시선 추적(Eye Tracking) 기술
1) 기술 개황
(1) 개념
(2) 원리 및 방식
2) 시선 추적 기술 관련 합병ㆍ인수 동향
3) 최근 개발 동향
1-2. 동작(모션)인식 기술
1) 기술 개황
2) 구현 기술 동향
(1) 모션 콘트롤러
(2) 카메라
3) 최근 개발 동향
4) 주요 적용 사례 분석
(1) 키넥트
(2) Leap motion
(3) MYO
(4) 스마트 링
1-3. 3D 홀로그램
1) 기술 개황
2) 주요 상용화 사례
(1) 공연 및 전시
(2) 게임 및 인터랙티브 미디어
(3) 의료
3) 시장 전망과 표준화 동향
1-4. 5G 네트워크
1) 가상현실(VR)에서 5G가 중요한 이유
2) 기술 개황
(1) 개념
(2) 도입 배경
(3) 기술 요구 사항
3) 국내외 주요 이동통신사 대응 동향
(1) SK텔레콤
(2) KT
(3) LG유플러스
4) 해외 주요 업체 대응 동향
5) 시장 전망과 표준화 동향
(1) 시장 규모와 전망
(2) 표준화 동향
6) 주요국별 추진 동향
2. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 분야별 활용 사례 분석
2-1. 가상현실(VR) 분야별 활용 사례 분석
1) 헬스케어 · 의료 분야
2) 게임 산업
3) 자동차산업
4) 광고 ‧ 마케팅 분야
5) 교육 분야
6) 여행 ‧ 관광 분야
7) 항공ㆍ우주 분야
8) 시뮬레이터 분야
9) 군 · 경찰 분야
10) 금융 산업
11) 제조ㆍ생산 분야
12) 쇼핑 분야
13) 건설 · 설계 분야
14) 엔터테인먼트(게임 제외) 분야
15) 스포츠 분야
16) 미용
2-2. 증강현실(AR) 분야별 활용 사례 분석
1) 헬스케어ㆍ의료 분야
2) 게임 산업
3) 자동차산업
4) 뷰티ㆍ미용 분야
5) 광고ㆍ마케팅 분야
6) 교육 산업
7) 여행 ‧ 관광 분야
8) 항공 · 우주
9) 군ㆍ경찰 분야
10) 금융 산업
11) 생산ㆍ제조 분야
12) 스포츠 분야
3. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 표준화 관련 이슈
3-1. 글로벌 VR 협회(GVRA) 설립
3-2. 크로노스(Khronos) 그룹의 표준화 추진
3-3. VR 멀미 해결 위한 표준화 추진(IEEE-SA)
3-4. 혼합증강현실 표준화
4. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 특허 동향
4-1. 글로벌 특허 동향
1) 글로벌 가상현실(VR) 특허 동향
(1) 주요 분야별 특허 동향
(2) 주요 출원인별 특허 동향
(3) 주요 지역별 특허 동향
2) 글로벌 증강현실(AR) 특허 동향
3) 글로벌 주요 업체별 출원 특허
(1) 구글
(2) 애플
(3) 마이크로소프트
(4) 매직리프
(5) 오큘러스
(6) 소니
(7) 닌텐도
(8) DJI
(9) 에어버스
(10) 아마존
4-2. 국내 특허 동향
1) 가상현실(Virtual Reality)
(1) 연도별 출원 동향
(2) 연도별 등록 동향
(3) IPC별 특허 동향
(4) 출원인별 특허 동향
2) 증강현실(Augmented Reality)
(1) 연도별 출원 동향
(2) 연도별 등록 동향
(3) IPC별 특허 동향
(4) 출원인별 특허 동향
3) 혼합현실(Mixed Reality)
(1) 연도별 출원 동향
(2) 연도별 등록 동향
(3) IPC별 특허 동향
(4) 출원인별 특허 동향
Ⅳ. 국내외 주요 참여업체 개발동향과 사업전략
1. 해외 참여업체 개발동향과 사업전략
1-1. 마켓 리딩 업체
1) Company1
2) Company2
3) Company3
4) Company4
5) Company5
6) Company6
7) Company7
8) Company8
1-2. 스마트폰 및 PC 관련 업체
1) Company9
2) Company10
3) Company11
4) Company12
5) Company13
6) Company14
7) Company15
1-3. 반도체 관련 업체
1) Company16
2) Company17
1-4. 헤드셋 및 주변기기 관련 업체
1) Company18
2) Company19
3) Company20
4) Company21
5) Company22
6) Company23
7) Company24
8) Company25
9) Company26
10) Company27
11) Company28
12) Company29
1-5. 콘텐츠 관련 업체
1) Company30
2) Company31
1-6. 기타 업체
1) Company32
2. 국내 참여업체 개발동향과 사업전략
1) A社
2) B社
3) C社
4) D社
5) E社
6) F社
7) G社
8) H社
9) I社
10) J社
11) K社
12) L社
13) M社
14) N社
15) O社
16) P社
17) Q社
18) R社
19) S社
20) T社
21) U社
22) V社
23) W社
24) X社
25) Y社
26) Z社
27) AA社
28) BB社
29) CC社
30) DD社
31) EE社
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