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Ⅰ. 증강현실 정의
1. 증강현실 정의
1-1. 증강현실
1) 디지로그 세상
2) 증강현실과 가상현실
(1) 가상현실(VR)의 개념
3) 증강현실의 시대
(1) 로봇 수 증가에 대한 전망
(2) 맥락인지 증강현실
(3) 증강현실과 인간
4) 증강현실 유형분류
(1) 데스크탑 증강현실
(2) 모바일 증강현실
(3) 프로젝션 증강현실
(4) 유비쿼터스 가상현실
2. 증강현실 산업 분석
2-1. 증강현실 산업동향
1) 전반적인 산업동향
(1) 현재 증강현실 산업 분석
(2) 시장(산업) 규모
(3) 2016년 가상현실 시장 현황
(4) 전세계 가상현실(VR) 가입자 현황 및 시장 규모
(5) 가상현실 서비스 동향
(6) 국내 가상현실 시장 규모
2) 세부적 산업 현황
(1) 제조
(2) 물류 관리
(3) 오락
(4) 상거래
(5) 공간 정보
(6) 의료
(7) 산업
(8) 교육
3) 가상현실(VR)의 생태계 현황
(1) 디바이스
(2) 네트워크
(3) 플랫폼
(4) 주요 기업별 가상현실(VR) 전략
4) 증강현실 특허 동향
(1) 국내
(2) 해외
5) 증강현실 웨어러블 표준화 동향
(1) W3C 표준화
(2) 스마트 웨어러블 표준화 동향
6) 증강현실 국내외 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
(2) 국내 정책 동향
(3) 그 외 국내외 증강현실 시장 규모 및 정책
7) 산업 분석 및 전망
8) 증강현실 콘텐츠 및 규모
9) 웨어러블 산업이슈
(1) 웨어러블 단말 시장의 성장
(2) 제품의 다양화와 기능의 첨단화
(3) 시프트웨어(ShiftWear)
(4) 코딩토이(Coding Toy)
(5) 웨어러블 디바이스 발전요소
(6) 웨어러블 디자인 및 콘텐츠
(7) 웨어러블 시장의 변화
(8) 웨어러블의 확산
(9) 웨어러블 디바이스의 사용용도와 활용
(10) 웨어러블 디바이스 개발 전망
(11) 웨어러블 기기의 플랫폼 진화
(12) 웨어러블 디바이스 전망
3. 증강현실 기술 분석
3-1. 증강현실 기술 동향
1) 증강현실 시스템
(1) 전반적인 증강 현실 기술
(2) 트래킹 기술의 갈래
2) 증강현실 기술의 발전 과정 및 현재
(1) VR을 통한 새로운 플랫폼
3) 다양한 증강현실 기술
(1) 웨어러블 증강현실 (Wearable Augmented Reality)
(2) 핸드헬드 증강현실 (Handheld Augmented Reality)
(3) 위치 기반 핸드헬드 증강현실
(4) 초기의 영상기반 핸드헬드 증강현실
(5) 마커기반 핸드헬드 증강현실
(6) 자연특징 기반 핸드헬드 증강현실
(7) 환경 특징점 기반 증강현실
(8) 영상인식 기반 방법
4) 증강현실 핵심기술
(1) 스토리기반 실감콘텐츠 제작
(2) 실외 위치 센싱 기술
(3) 위치 인식 및 추적 기술
(4) 마커기반 추적
(5) 특징점 기반 추적
(6) 특징점 지도 기반 추적
(7) 모델기반 추적
(8) 렌더링 및 실감 증강 기술
(9) 실감 상호작용 및 협업
(10) 시각 인터페이스 기술
(11) 청각 인터페이스 기술
(12) 후각 인터페이스 기술
(13) 기타 인터페이스 기술
(14) 3D 지도 기반 가상증강현실 체험 및 경험공유
(15) 디스플레이 기술
5) 가상현실 기술 및 생태계
(1) 가상현실 주요 기술
(2) 가상현실 생태계 구조
(3) 가상현실 생태계 기술
6) 증강현실 기술이 응용되는 다양한 분야
(1) 군사
(2) 의료
(3) 산업
(4) 엔터테인먼트
(5) 교육
(6) 쇼핑
(7) 게임
7) 기술 트렌드
(1) 자동차
(2) 모바일
8) 가상현실과 증강현실 기반 원격 협업 기술
(1) 가상현실과 증강현실 기술 연구 동향
9) 가상현실과 오감
(1) 시각
(2) 청각
(3) 후각
(4) 미각
(5) 평형 감각
(6) 촉각
10) 기술 한계 및 전망
(1) 현재 증강현실 기술 및 제품의 한계
(2) 증강현실 기술 동향과 충족되어야 할 것들
(3) 미래의 가상현실과 증강현실
11) 차량용 증강현실 기술개발 동향
(1) 차량용 HUD 기술 동향
(2) HUD 기술적용 제품개발 동향
(3) 모바일 증강현실 내비게이션 개발 동향
(4) 단말기 기반 증강현실 내비게이션 개발 동향
(5) 증강현실 기술과 HUD 기술의 접목
(6) 향후 고려사항 및 주요 이슈
(7) 교통수단과 주거생활의 증강화
12) 증강현실 웨어러블 기술 동향
(1) 고사양 디바이스 운영체계
(2) 웨어러블 개발환경 및 개방형 플랫폼 개발
(3) 저사양 디바이스 운영체제
(4) 미래 직물 단말용 초소형 운영체제
(5) 웨어러블 운영체계
(6) 기업별 웨어러블
(7) 웨어러블의 특징
(8) 웨어러블의 발전 과정
(9) 웨어러블 분류
(10) 웨어러블의 종류와 기능
(11) 안경형 단말 웨어러블
(12) 시계형 단말 웨어러블
3-2. 국내외 증강현실 기업 동향
1) 국내
2) 국외
3-3. 융합/혼합 현실(MR)
1) 융합/혼합현실이란
2) 융합/혼합 현실 기업들의 동향
3) 감각을 이용한 융합/혼합현실 기술 동향
4) 융합/혼합현실의 지금까지와 전망
5) 예술과 모바일 증강현실(AR)의 활용
(1) 예술중심 융합교육
(2) 교육환경에서 모바일 기기의 활용
(4) 융합교육에서 증강현실의 적용
(5) 사물놀이를 통한 융합 활동과 공감각의 발달
(6) 증강현실(AR)을 이용한 사물놀이 교육
3-4. 증강현실 개발 가속화를 위한 필요 요소
1) 증강현실 플랫폼
2) 5G
1-1. 증강현실
1) 디지로그 세상
2) 증강현실과 가상현실
(1) 가상현실(VR)의 개념
3) 증강현실의 시대
(1) 로봇 수 증가에 대한 전망
(2) 맥락인지 증강현실
(3) 증강현실과 인간
4) 증강현실 유형분류
(1) 데스크탑 증강현실
(2) 모바일 증강현실
(3) 프로젝션 증강현실
(4) 유비쿼터스 가상현실
2. 증강현실 산업 분석
2-1. 증강현실 산업동향
1) 전반적인 산업동향
(1) 현재 증강현실 산업 분석
(2) 시장(산업) 규모
(3) 2016년 가상현실 시장 현황
(4) 전세계 가상현실(VR) 가입자 현황 및 시장 규모
(5) 가상현실 서비스 동향
(6) 국내 가상현실 시장 규모
2) 세부적 산업 현황
(1) 제조
(2) 물류 관리
(3) 오락
(4) 상거래
(5) 공간 정보
(6) 의료
(7) 산업
(8) 교육
3) 가상현실(VR)의 생태계 현황
(1) 디바이스
(2) 네트워크
(3) 플랫폼
(4) 주요 기업별 가상현실(VR) 전략
4) 증강현실 특허 동향
(1) 국내
(2) 해외
5) 증강현실 웨어러블 표준화 동향
(1) W3C 표준화
(2) 스마트 웨어러블 표준화 동향
6) 증강현실 국내외 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
(2) 국내 정책 동향
(3) 그 외 국내외 증강현실 시장 규모 및 정책
7) 산업 분석 및 전망
8) 증강현실 콘텐츠 및 규모
9) 웨어러블 산업이슈
(1) 웨어러블 단말 시장의 성장
(2) 제품의 다양화와 기능의 첨단화
(3) 시프트웨어(ShiftWear)
(4) 코딩토이(Coding Toy)
(5) 웨어러블 디바이스 발전요소
(6) 웨어러블 디자인 및 콘텐츠
(7) 웨어러블 시장의 변화
(8) 웨어러블의 확산
(9) 웨어러블 디바이스의 사용용도와 활용
(10) 웨어러블 디바이스 개발 전망
(11) 웨어러블 기기의 플랫폼 진화
(12) 웨어러블 디바이스 전망
3. 증강현실 기술 분석
3-1. 증강현실 기술 동향
1) 증강현실 시스템
(1) 전반적인 증강 현실 기술
(2) 트래킹 기술의 갈래
2) 증강현실 기술의 발전 과정 및 현재
(1) VR을 통한 새로운 플랫폼
3) 다양한 증강현실 기술
(1) 웨어러블 증강현실 (Wearable Augmented Reality)
(2) 핸드헬드 증강현실 (Handheld Augmented Reality)
(3) 위치 기반 핸드헬드 증강현실
(4) 초기의 영상기반 핸드헬드 증강현실
(5) 마커기반 핸드헬드 증강현실
(6) 자연특징 기반 핸드헬드 증강현실
(7) 환경 특징점 기반 증강현실
(8) 영상인식 기반 방법
4) 증강현실 핵심기술
(1) 스토리기반 실감콘텐츠 제작
(2) 실외 위치 센싱 기술
(3) 위치 인식 및 추적 기술
(4) 마커기반 추적
(5) 특징점 기반 추적
(6) 특징점 지도 기반 추적
(7) 모델기반 추적
(8) 렌더링 및 실감 증강 기술
(9) 실감 상호작용 및 협업
(10) 시각 인터페이스 기술
(11) 청각 인터페이스 기술
(12) 후각 인터페이스 기술
(13) 기타 인터페이스 기술
(14) 3D 지도 기반 가상증강현실 체험 및 경험공유
(15) 디스플레이 기술
5) 가상현실 기술 및 생태계
(1) 가상현실 주요 기술
(2) 가상현실 생태계 구조
(3) 가상현실 생태계 기술
6) 증강현실 기술이 응용되는 다양한 분야
(1) 군사
(2) 의료
(3) 산업
(4) 엔터테인먼트
(5) 교육
(6) 쇼핑
(7) 게임
7) 기술 트렌드
(1) 자동차
(2) 모바일
8) 가상현실과 증강현실 기반 원격 협업 기술
(1) 가상현실과 증강현실 기술 연구 동향
9) 가상현실과 오감
(1) 시각
(2) 청각
(3) 후각
(4) 미각
(5) 평형 감각
(6) 촉각
10) 기술 한계 및 전망
(1) 현재 증강현실 기술 및 제품의 한계
(2) 증강현실 기술 동향과 충족되어야 할 것들
(3) 미래의 가상현실과 증강현실
11) 차량용 증강현실 기술개발 동향
(1) 차량용 HUD 기술 동향
(2) HUD 기술적용 제품개발 동향
(3) 모바일 증강현실 내비게이션 개발 동향
(4) 단말기 기반 증강현실 내비게이션 개발 동향
(5) 증강현실 기술과 HUD 기술의 접목
(6) 향후 고려사항 및 주요 이슈
(7) 교통수단과 주거생활의 증강화
12) 증강현실 웨어러블 기술 동향
(1) 고사양 디바이스 운영체계
(2) 웨어러블 개발환경 및 개방형 플랫폼 개발
(3) 저사양 디바이스 운영체제
(4) 미래 직물 단말용 초소형 운영체제
(5) 웨어러블 운영체계
(6) 기업별 웨어러블
(7) 웨어러블의 특징
(8) 웨어러블의 발전 과정
(9) 웨어러블 분류
(10) 웨어러블의 종류와 기능
(11) 안경형 단말 웨어러블
(12) 시계형 단말 웨어러블
3-2. 국내외 증강현실 기업 동향
1) 국내
2) 국외
3-3. 융합/혼합 현실(MR)
1) 융합/혼합현실이란
2) 융합/혼합 현실 기업들의 동향
3) 감각을 이용한 융합/혼합현실 기술 동향
4) 융합/혼합현실의 지금까지와 전망
5) 예술과 모바일 증강현실(AR)의 활용
(1) 예술중심 융합교육
(2) 교육환경에서 모바일 기기의 활용
(4) 융합교육에서 증강현실의 적용
(5) 사물놀이를 통한 융합 활동과 공감각의 발달
(6) 증강현실(AR)을 이용한 사물놀이 교육
3-4. 증강현실 개발 가속화를 위한 필요 요소
1) 증강현실 플랫폼
2) 5G
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