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제조사: 한국산업마케팅연구소
규격: 372쪽 (A4)
ISBN: 9791185055411
발간일: 2023-04-19
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메타버스-가상·혼합현실 시장은 언택트(Untact) 소비 확산과 5G, Cloud, IoT, BigData, AI 등의 정보통신기술을 활용한 디지털 대전환(Digital Transformation) 등으로 포스트 코로나 시대를 선도할 유망 분야로 주목받고 있다.
이에 세계 각국은 정책적으로 메타버스 관련 산업을 지원/ 육성하고 있으며, 관련 기업들도 적극적인 R&D 투자를 통해 시장 선점에 나서고 있다.
세계 실감콘텐츠 시장은 비대면 서비스 소비촉진과 메타버스플랫폼 시장이 성장하면서 2020년 273억 9,400만달러에서 연평균 35.2% 증가하며 2025년 1,237억 8,400만달러로 확대될 전망이다.
한편, 과학기술정보통신부에 따르면 한국 가상증강현실(VR/AR) 산업의 2020년 총 매출액은 8,569억원, 수출액은 1,904억원, 종사자 수는 6,021명으로 나타났다.
특히 교육과 게임, 공연・ 전시 분야가 상대적으로 높은 기업 참여와 매출을 보이며 시장을 선도하고 있다.
연관 산업인 디지털콘텐츠 세계 시장은 2020년 5,918억 6,000만달러에서 연평균 13.44% 성장하며 2025년 1조 1,119억 6,000만달러로, 한국 디지털콘텐츠 시장도 2020년 23조 826억원에서 2025년 43조 3,664억원으로 확대될 전망이다.
메타버스-가상·혼합현실의 유망 시장 및 기술로는 메타버스 초등학교 구축과 공간정보 기반 가상훈련 시스템, AR 매뉴얼, 실시간 인터렉션 콘텐츠, AR 글래스, 모션처리 미들웨어, AR/VR 등 운동형 실감형 콘텐츠 등이 주목받고 있다.
이에 본 연구소는 메타버스-가상·혼합현실 시장과 특허 동향을 분석했으며, 유럽과 미국, 중국, 일본의 메타버스 정책과 한국의 메타버스 신산업 선도전략을 정리했다.
또한 연관 분야인 디지털콘텐츠 산업 동향과 유망 메타버스 기술개발 동향 및 로드맵, 주요 77개 유망기술 기업의 일반 현황 및 영업실적을 정리했으며, 부록으로 메타버스-가상·혼합현실 관련하여 가상현실/가상세계와 S/W 솔루션, 융합형 콘텐츠, 콘텐츠 창작/기획, Human Computer Interface, 인터넷 S/W 등으로 분류하여 유망 기술 개발현황을 수록했다.
본서는 데스크리서치 기반으로 분석된 시장보고서로 메타버스-가상·혼합현실 시장 참여 업계와 연구 및 정책기관의 시장이해와 마케팅, 경영전략 수립 등에 미력이나마 도움이 되길 바랍니다.
I. 메타버스 정의 및 정책 동향
1. 메타버스 정의
2. 메타버스 유형
1) 증강현실(Augmented Reality, AR)
2) 라이프로깅(Life-logging)
3) 거울세계(Mirror-Worlds)
4) 가상세계(Virtual-Worlds)
3. 메타버스 융복합화
4. 메타버스 생태계
5. 국가별 메타버스 정책 동향
1) 미국 메타버스 정책 동향
2) 유럽 메타버스 정책 동향
(1) EU 정책
(2) 영국 정책
3) 중국 메타버스 정책 동향
4) 일본 메타버스 정책 동향
6. 한국 메타버스 정책 동향
1) 9대 국가전략
2) 가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획
3) 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트
4) 5G+ 전략실행계획
5) 선도형 실감콘텐츠 활성화 전략
6) 가상·증강현실(AR/VR) 분야 선제적 규제 혁신 로드맵
7) 한국판 뉴딜정책
8) 가상융합경제 발전 전략
9) 디지털콘텐츠산업 육성을 위한 지원 사업
10) 디지털뉴딜정책
11) 메타버스 작업반
12) 메타버스 얼라이언스
13) 과학기술정보통신부 지원정책
7. 메타버스 신산업 선도전략
1) 전략1 - 세계적 수준의 메타버스 플랫폼에 도전
(1) 메타버스 플랫폼 생태계 활성화
(2) 메타버스 플랫폼 성장 기반 조성
2) 전략2 - 메타버스 시대에 활약할 주인공 키움
(1) 메타버스 인재 양성
(2) 메타버스 활용・저변 확대
3) 전략3 - 메타버스 산업을 주도하는 전문기업을 육성
(1) 메타버스 기업 성장 인프라 확충
(2) 메타버스 기업 경쟁력 강화
4) 전략4 - 국민이 공감하는 모범적 메타버스 세상 열겠음
(1) 안전하고 신뢰할 수 있는 메타버스 환경 조성
(2) 메타버스 공동체 가치 실현
II. 디지털 콘텐츠 산업 동향
1. 디지털 콘텐츠 정의 및 분류
1) 디지털 콘텐츠 정의
2) 디지털 콘텐츠 분류
2. 디지털콘텐츠 시장 동향
1) 세계 디지털콘텐츠 시장 동향
2) 한국 디지털콘텐츠 시장 동향
3. 디지털콘텐츠 분야별 핵심 기업 동향
1) AI, 이미지, 영상, 리소스제작, 3D 모델링
2) 디바이스
3) 콘텐츠
4) 증강/가상현실(AR/VR)
5) 융·복합응용서비스
6) 오감/감성콘텐츠
7) 홀로그램 융합기술
4. 한국콘텐츠 산업 동향
1) 콘텐츠 산업 사업체 및 종사자 수 동향
2) 콘텐츠 산업 매출액 및 부가가치액 동향
3) 콘텐츠 산업 수출 및 수입액 동향
III. 메타버스-가상·혼합현실 시장 동향
1. 세계 메타버스-가상·혼합현실 시장 동향
1) 메타버스 동향
(1) 코로나19와 메타버스
(2) 메타버스 관련 주요 업체·서비스
2) 메타버스 주요 접목 분야
(1) 문화·예술 분야
(2) 홍보·마케팅 분야
(3) 생산·제조 분야
(4) 교육 분야
(5) 의료 분야
(6) 공공 분야
3) 메타버스 전망
2. 세계 실감콘텐츠 산업 동향
3. 한국 가상·증강현실(VR·AR) 산업 동향
1) 기업체 및 종사자 동향
2) 매출액 동향
3) 수출액 동향
IV. 메타버스-가상·혼합현실 특허 동향
1. 메타버스(확장가상세계) 특허 동향
2. 실감형 콘텐츠 관련 특허 동향
V. 유망 메타버스 기술개발 동향 및 로드맵
1. 메타버스 초등학교 구축
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
2. 공간정보 기반 가상훈련 시스템
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
3. AR 매뉴얼
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
4. 실시간 인터렉션 콘텐츠
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
5. AR 글래스
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
6. 모션처리 미들웨어
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
7. AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠
1) 정의 및 범위
2) 시장 및 기술 동향
3) 핵심기술 및 기술개발 로드맵
VI. 메타버스-가상·혼합현실 유망기술 기업 현황
1. ㈜가비소프트
2. ㈜고수플러스
3. 그리다텍㈜
4. ㈜글로우원
5. ㈜긱스로프트
6. 나모웹비즈㈜
7. ㈜넥스트키
8. ㈜넷스트림
9. ㈜뉴작
10. ㈜뉴토
11. ㈜다이브엑스알
12. ㈜더픽트
13. ㈜드림아이디어소프트
14. ㈜디자이노블
15. ㈜라온에이엔씨
16. ㈜로로젬
17. ㈜로위랩코리아
18. ㈜로커스
19. ㈜메가플랜
20. ㈜메타뱅크
21. ㈜믹서
22. ㈜버넥트
23. ㈜벤타브이알
24. ㈜볼트홀
25. ㈜부머스
26. ㈜브이다임
27. ㈜비욘드테크
28. ㈜비즈아이엔에프
29. 비즈웨이브
30. ㈜빌리버
31. ㈜사이언스쇼
32. ㈜세종피아
33. ㈜소울엑스
34. ㈜쉐어박스
35. ㈜심스리얼리티
36. 쓰리디뮤즈
37. ㈜아나키
38. ㈜아트플라이
39. ㈜알리아스
40. ㈜야타브엔터
41. ㈜에스엘즈
42. ㈜에스피코리아
43. 에이아이바㈜
44. 에이치씨아이플러스㈜
45. ㈜엑스바디
46. ㈜엔닷라이트
47. ㈜엔진비주얼웨이브
48. 엘에스웨어㈜
49. 엘페
50. ㈜엠더블유네트웍스
51. ㈜예쉬컴퍼니
52. ㈜예스빗
53. 오모션㈜
54. ㈜와보텍
55. ㈜웨스트월드
56. ㈜이노컨
57. ㈜이누씨
58. ㈜이매지니어스
59. ㈜이머시브캐스트
60. ㈜인터랙트
61. ㈜인터포
62. ㈜일루니
63. ㈜창의발레소예
64. ㈜큐랩
65. ㈜크렌진
66. 클릭트㈜
67. ㈜키움테크
68. ㈜타고
69. ㈜토즈
70. 트라이콤텍㈜
71. ㈜티랩스
72. ㈜플래닝고
73. ㈜피씨엔
74. ㈜피씨위자드
75. ㈜화성
76. 휴림로봇㈜
77. ㈜휴먼아이티솔루션
VII. 메타버스-가상·혼합현실 기술 연구개발 현황
1. 가상현실/가상세계
2. S/W 솔루션
3. Human Computer Interface
4. 융합형 콘텐츠
5. 콘텐츠 창작/기획
6. 인터넷 S/W
7. 기타
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