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신간 기술보고서

메타버스/디지털트윈 기술전망과 가상융합기술(XR) 산업 실태분석

by 테크포럼북스 2022. 2. 17.

 

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제조사: 지식산업정보원
규격: 624쪽 (A4)
ISBN: 9791158622015
 
 
 
 

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전 세계적인 코로나19 사태로 인해 사회적 거리두기가 지속되면서 디지털 비대면 서비스가 주요 트렌드로 부상하였다. 특히 온라인플랫폼 형태를 가진 활동이 매우 두드러지게 나타나고 있으며, VR(가상현실)과 AR(증강현실)이 혼합된 형태의 메타버스 상에서의 활동 및 이와 관련한 산업이 전 세계적으로 화두가 되고 있다. 게임의 한 분야로 간주되었던 메타버스는 게임을 뛰어넘어 모든 산업군으로 확산되고 있을 뿐만 아니라, 국가 차원의 전략으로 육성되고 있다. 복잡 다양해지는 사회구조에서 보다 정확하고 신속한 문제 해결 요구가 커짐에 따라 다양한 도시・사회문제에 대한 정확한 분석・예측 및 신속한 현실 적용의 필요성이 대두됨에 따라 미국, 유럽 등 선진국에서는 디지털 트윈과 같은 새로운 기술 개념을 도입하여 이와 같은 문제를 해결하고자 정부 주도의 프로젝트를 추진 중에 있다. 
 
최근에는 디지털 트윈 기술의 효과성이 입증되면서 스마트시티, 항공, 오일, 가스, 발전, 전력망 등 각종 인프라 및 제조 분야로 폭발적으로 확산되고 있다. 위와 같이, 가상과 현실세계가 융합하는 메타버스와 디지털 트윈에 대한 관심이 높아지는 가운데, 이를 구현하기 위한 핵심기술인 XR에 대한 투자와 정부 지원도 증가하고 있다. 애플, Facebook, Microsoft 등 글로벌 대기업들은 이러한 XR의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 산업 초기부터 주목해 왔고 XR 시장 선점을 위한 생태계 조성 노력을 지속적으로 확대해 왔다. 
 
이에, 본원 R&D정보센터에서는 확장 가상세계인 메타버스 및 디지털 트윈, XR 기술의 중요성을 살펴보고 주요 선진국 현황과 국내 동향을 분석하여 글로벌 시장 선점을 위한 경쟁력 강화에 도움이 되고자, 관련기관들의 분석 정보자료를 토대로 「메타버스/디지털트윈 기술전망과 가상융합기술(XR) 산업 실태분석」을 발간하였다. 본서 제Ⅰ편에서는 메타버스의 생태계 현황과 플랫폼 동향, 디지털 트윈의 추진 현황과 활용 동향을 수록하였으며, 제Ⅱ편에서는 XR 플랫폼 기술 동향, VR/AR/MR 산업실태 및 실감콘텐츠 분야별 주요사례를 수록하였다. 본서가 학계・연구기관 및 관련 산업분야 종사자 여러분들에게 다소나마 유익한 정보자료로 활용되기를 바라는 바입니다.
 
 
제 Ⅰ편 메타버스 및 디지털 트윈 기술 동향
제 1장 메타버스 생태계 현황과 정책 동향
1. 메타버스 주요 이슈 및 산업 분석
1) 메타버스(Metaverse)의 개요
(1) 정의 및 특징
가. 정의
나. 특징
다. 메타버스의 재발견
(2) 메타버스 유형별 활용 사례
가. 메타버스의 유형
나. 유형별 활용 사례
(3) 메타버스의 등장 요인
가. 가상융합기술의 성장, 현실과 가상세계의 공존 시대 도래
나. 접촉 없는 연결의 확산, 문화 여가 생활의 변화
다. 놀이와 경험을 중시하는 세대의 등장, 콘텐츠 소비 변화
(4) 메타버스 산업 확대와 주요 영역
가. 메타버스 내에서의 문화 콘텐츠 산업
나. 패션 등 유명 브랜드 산업
다. 메타버스 광고
라. 메타버스 교육시장의 확대
마. 메타버스 부동산 시장의 활성화
2) 메타버스 5대 이슈
(1) 게임을 넘어서 경제로(Beyond Game, Toward Economy)
(2) 메타버스 기기의 확대(Expanding Metaverse Device)
(3) 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)
(4) 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP×Metaverse)
(5) NFT와 결합하는 메타버스(NFT×Metaverse)
3) 메타버스 산업 분석
(1) 메타버스 산업구조 : 칩, 디바이스, 공간 컴퓨팅, 서비스 플랫폼
(2) 칩(GPU) 및 디바이스(AR/VR)
가. 칩 설계 및 제조
나. 디바이스
(3) 공간 컴퓨팅(개발 툴, 콘텐츠 제작 등)
가. 개발 툴
나. 실감콘텐츠
(4) 서비스 플랫폼(엔터테인먼트・비즈니스, 결제)
가. 엔터테인먼트
나. 비즈니스
다. 결제 플랫폼
4) 메타버스 관련 기술 및 시장 전망
(1) 메타버스의 기술 생태계
가. 기술 성숙도
나. 기술 생태계
(2) XR(eXtended Reality) 기술과 디바이스(Device)의 진화
(3) 디지털트윈(Digital Twin)과 메타버스
(4) 기타 요소 기술
가. 디지털 휴먼
나. 대체불가능토큰(Non-Fungible Token, NFT)
(5) 기술 발전에 따른 시장 전망
가. 시장 전망
나. 응용분야 확대
5) 메타버스 관련 주요 사이버 위협
(1) 실제 발생한 사이버 위협
가. 성(性) 관련 사이버 범죄
나. 계정 관련 사이버 범죄
(2) 주의해야 할 사이버 위협
가. AR&VR
나. NFT
2. 메타버스 비즈니스 모델 및 플랫폼 동향
1) 메타버스형 서비스의 비즈니스 모델
(1) 콘텐츠 제작 및 판매
(2) 미디어 중개 수수료
(3) 마케팅 수수료
(4) 구독료
2) 글로벌 메타버스 플랫폼의 동향
(1) 초기 메타버스 플랫폼
가. 세컨드라이프(Second Life)
나. 싸이월드(Cyworld)
(2) 대표적인 메타버스 플랫폼
가. 포트나이트
나. 로블록스
다. 마인크래프트
라. 제페토
마. 현대자동차 그룹
3) 글로벌 기업의 메타버스 관련 현황
(1) 구글(Google)
(2) 테슬라(Tesla)
(3) 마이크로소프트(Microsoft)
(4) 아마존(Amazon)
(5) BTS와 네이버 협업
4) 메타버스 활용분야 및 전망
(1) 메타버스 주요 접목분야
가. 문화・예술 분야
나. 홍보・마케팅 분야
다. 생산・제조 분야
라. 교육 분야
마. 의료 분야
바. 공공 분야
(2) 메타버스 전망
3. 메타버스 가상세계의 생태계 현황과 혁신전망
1) 코로나19와 메타버스 가상세계의 부상
(1) 코로나19가 초래한 비대면・디지털 전환 가속화와 메타버스의 재부상
(2) 메타버스 가상확장세계로의 진화
2) 메타버스 가상세계의 시장 확대와 활용 현황
(1) 메타버스 가상세계의 시장 현황 및 특징
가. 메타버스 가상세계의 시장규모 및 성장전망
나. 메타버스 가상세계의 플랫폼 고도화
(2) 메타버스 서비스 활용의 주요 쟁점
가. 개인정보보호 문제
나. 유해 콘텐츠의 무분별한 노출
다. 가상재화의 소유권・저작권 이슈
라. 기타 법・제도적 보완 이슈
3) 메타버스 가상세계의 생태계 현황
(1) 메타버스 가상세계의 산업 생태계 구조
가. 전통적 IT산업 기반의 'C-P-N-D' 분류 방식
나. 'HW-SW-Service-Tool' 분류 방식
다. ‘인프라-플랫폼-콘텐츠-IP’의 대안적 생태계 분류 방식
(2) 메타버스 가상세계 생태계의 기업 간 경쟁 구도
가. 글로벌 빅테크 기업군
나. 국내외 대기업 및 중견기업
다. 국내 주요 스타트업 및 중소기업
(3) 메타버스 가상세계 생태계의 혁신 사례
가. 데이터 기반의 기술혁신
나. 플랫폼 기반의 기술혁신
다. 인프라 기반의 기술혁신
라. 콘텐츠・IP 기반의 기술혁신
4) 메타버스 가상세계의 진화와 혁신전망
(1) 디지털 혁신 측면에서 본 메타버스 생태계의 발전단계
가. 디지털 전환 시대의 원격경제・서비스산업의 혁신패턴
나. 원격경제의 진화 관점에서 본 메타버스 산업의 발전단계
(2) 원격경제의 진화 관점에서 본 메타버스 산업의 발전 전망
가. 산업지형 변화 측면
나. 생산성 혁신 측면
다. 시장 확대 측면
(3) 메타버스 가상세계 생태계의 진화와 경쟁력
가. 메타버스 생태계의 데이터 혁신과 플랫폼 진화
나. 주요 국가별 메타버스 가상세계 기업의 발전 수준
(4) 메타버스 가상세계 경쟁력 강화를 위한 전략적 선택지
4. 메타버스 관련 정책 동향
1) 해외 주요국 메타버스 정책 동향
(1) 미국 
(2) 유럽
가. EU 정책
나. 영국 정책
(3) 중국
(4) 일본
2) 국내 메타버스 정책 동향
(1) 9대 국가전략
(2) 가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획
(3) 디지털콘텐츠 플래그십 프로젝트
(4) 5G+ 전략실행계획
(5) 선도형 실감콘텐츠 활성화 전략
(6) 가상증강현실(AR/VR) 분야 선제적 규제 혁신 로드맵
(7) 한국판 뉴딜정책
(8) 가상융합경제 발전 전략
(9) 디지털콘텐츠산업 육성을 위한 지원 사업
(10) 디지털뉴딜정책
(11) 메타버스 작업반
(12) 메타버스 얼라이언스
(13) 괴학기술정보통신부 지원정책
제 2장 디지털 트윈 추진 현황과 기술 동향
1. 디지털 트윈 추진 동향과 주요 기업의 솔루션 현황
1) 디지털 트윈 개요
(1) 정의 및 특징
가. 개념
나. 특징
(2) 디지털 트윈의 등장
(3) 적용 사례
가. 제조 분야
나. 스마트시티 분야
다. 에너지 분야
라. 물류 분야
마. 건강관리 및 의료 분야
(4) 다양한 분야에 디지털 대전환을 촉진하는 디지털 트윈 기술
가. 디지털 트윈의 개념구조와 프로세스
나. 디지털 트윈 요소기술
(5) 디지털 트윈 환경의 보안 위협
2) 국내외 디지털 트윈 추진 동향
(1) 해외 디지털 트윈 추진 사례
가. Virtual Singapore
나. 영국 국가 디지털 트윈
다. 미국
라. 독일
마. 기타 민간분야 사례
(2) 국내 디지털 트윈 추진 현황
가. 디지털 트윈 기반 데이터 구축
나. 디지털 트윈 적용 시범사업
3) 국내외 주요 기업의 디지털 트윈 관련 솔루션 현황
(1) 해외 기업
가. GE
나. Siemens
다. Microsoft
라. IBM
마. ANSYS
바. SAP
사. Dassault Systems
아. PTC
자. Altair
(2) 국내 기업
가. KT
나. 포스코건설
다. LG CNS
2. 디지털 트윈 관련 기술/시장/산업/정책 동향
1) 국내외 디지털 트윈 기술 동향
(1) 디지털 트윈 연구개발 동향
가. 디지털 트윈(또는 디지털 트랜스포메이션) 연도별 논문 동향
나. 국가별 논문발표 동향
다. 국가별 연구개발 지원현황
(2) 국내외 주요 업체별 기술개발 동향
가. 해외 업체 동향
나. 국내 업체 동향
2) 국내외 디지털 트윈 시장 동향
(1) 글로벌 시장 동향
(2) 국내 시장 동향
3) 국내외 디지털 트윈 산업 동향
(1) 글로벌 산업 동향
(2) 국내 산업 동향
4) 국내외 디지털 트윈 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
가. 미국
나. 독일
다. 일본
라. 중국
(2) 국내 정책 동향
가. 한국판 뉴딜 대표과제 선정
나. 5G기반 디지털 트윈 기술로 혁신성장 추진
3. 디지털 트윈 분야별 활용 동향
1) 국가(국토) 분야
(1) 디지털 트윈국토의 개념과 기치
가. 디지털 트윈국토의 개념과 특징
나. 디지털 트윈국토의 구성요소
다. 디지털 트윈국토의 가치와 생태계로의 발전
라. 초연결 지능사회를 향한 디지털 트윈국토 구현 의의
(2) 디지털 트윈국토의 발전단계와 장애요소
가. 디지털 트윈국토의 발전단계
나. 디지털 트윈국토 추진 장애 요소
(3) 디지털 트윈국토 생태계 조성을 위한 추진원칙
가. 초연결 지능정보사회 구현을 위한 디지털 트윈국토의 역할
나. 디지털 트윈국토 생태계 조성과 가치구현을 위한 원칙
다. 디지털 트윈국토 추진원칙 활용 방안
2) 도시/건설 분야
(1) 스마트시티 분야
가. 스마트시티 분야에서 디지털 트윈의 역할
나. 디지털 트윈 적용 사례
다. 디지털 트윈 도입 효과
라. 스마트시티에 디지털 트윈 적용 시 고려사항
(2) 공간 계획 및 설계 분야
(3) 스마트 건설 및 시공 분야
(4) 유지관리 및 통합시스템 분야
(5) 부동산(PropTech) 분야
3) 제조 분야
(1) 해외 동향
가. General Electronics GE, Predix
나. Siemens, 스마트팩토리 솔루션 MindSphere & Omneo
다. 롤스로이스, 데이터 연구소 R2 Data Labs
라. 롤스로이스-구글, 무인선박 개발 프로젝트 AAWA
마. 두바이, 제브랄리 터미널 Virtual Terminal
(2) 국내 동향
가. 포스코, 스마트 플랫폼 PosFrame
나. 삼성SDS, 인텔리전트 팩토리
다. LG CNS, 스마트팩토리 플랫폼 Factova
라. 현대위아, 스마트팩토리 솔루션 iRis
마. SK 텔레콤-스마트제조혁신센터, 5G 스마트팩토리 얼라이언스
바. 현대중공업, 지능형 선박 엔진 연소 및 모니터링 시스템 HiCAS-HiEMS
4) 물류 분야
(1) 물류산업 내 디지털 트윈 기술 활용 현황
가. 패키징(Packaging) 분야
나. 선적 분야
다. 창고 및 물류센터 분야
라. 물류 인프라 분야
(2) 적용 사례
가. DHL
나. 녹원정보기술
다. LG CNS
5) 의료 분야
(1) 중증환자 실시간 모니터링
가. 바이털사인
나. 질병상태
(2) 진료방법의 시뮬레이션
가. 진단과 맞춤형 처방
나. 수술
(3) 의료인 훈련
가. 진단훈련
나. 치료훈련
(4) 병원운영 최적화
가. 병원설계 및 시설배치
나. 환자 및 업무최적화를 위한 동선 배치
다. 안전대피
(5) 장기 질병환자의 주치의 보조
6) 자원공학 분야
(1) 자원공학 분야에서의 디지털 트윈 적용 사례
가. 미국, Haile Gold Mine
나. 라오스, Ban Houayxai Gold-Silver Mine
다. 노르웨이, Imsa Well
(2) 전망 및 과제
 
제 Ⅱ편 XR(VR/AR/MR) 활용 동향과 실감콘텐츠 실태 분석
제 1장 XR 플랫폼 기술 및 활용 동향
1. 확장현실(XR) 정책 및 특허 동향
1) XR 산업의 활용사례 및 유망기술
(1) 개념
(2) 산업의 특징
가. XR 산업의 구조
나. XR 산업의 이슈사항
(3) 비대면 수요에 대응한 국내 XR 활용사례
가. 제조 분야 : 현장 작업자의 업무 효율 향상과 안전 보호
나. 교육 분야 : 안전하고 몰입감 있는 교육 경험 제공
다. 의료 분야 : 의료 훈련 및 재활 치료 지원
라. 유통 분야 : 온라인 제품 홍보 및 맞춤형 쇼핑 정보 제공
마. 문화 분야 : 온라인 공연, 관광 등 다양한 미디어 경험 제공
바. 국방 분야 : 훈련 비용 절감 및 안전성 확보
(4) XR 관련 유망기술
가. 마이크로 디스플레이(Micro display) 기술
나. 광학(Optics) 기술
2) 국내외 XR 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
가. 미국 
나. 유럽 
다. 영국 
라. 일본
마. 중국 
(2) 국내 정책 동향
3) 가상융합기술(XR) 특허 동향
(1) 가상융합기술의 특허 동향 분석결과
(2) 각국 특허청의 실체심사 결과와 특허매입 및 소송 동향
가. 각국 특허청의 실체 심사 분석
나. 가상융합기술 관련 특허의 매입 현황과 특허분쟁 현황
2. 비대면 실감형 XR 플랫폼 기술 관련 동향 분석
1) 실감형 XR 플랫폼 기술 관련 현황
2) 국내외 실감형 XR 플랫폼 기술 관련 환경 분석
(1) 정책적 환경 분석
가. 해외 환경
나. 국내 환경
(2) 경제적 환경 분석
(3) 사회적 환경 분석
(4) 기술적 환경 분석
(5) 종합분석(PEST)을 통한 시사점
3) 국내 실감형 XR 플랫폼 관련 R&D 투자동향 분석
(1) 조사 범위 및 분석 항목
(2) 투자동향 분석 결과
가. 연도별 투자 동향
나. 부처별 투자 동향
다. 연구 단계별 투자 동향
라. 연구 수행 주체별 투자 동향
4) 실감형 XR 플랫폼 관련 국내 기술역량 분석
(1) 기술역량 분석
가. 논문 동향 분석
나. 특허 동향 분석
(2) 기술수준 분석
5) 실감형 XR 플랫폼 관련 국내 R&D 인프라 및 법・제도 현황
(1) R&D 인프라 현황
가. 연구인력 현황
나. 연구시설・장비 현황
(2) 법・제도적 현황
3. 확장현실(XR) 사업화 및 활용 동향
1) XR 기술의 현황
(1) XR 기술의 현재
(2) XR 기술의 미래
2) 국내외 AR/VR/MR/XR 기술의 사업화 동향
(1) 해외 동향
가. 미국
나. 중국
다. 일본
라. 유럽
(2) 국내 동향
가. AR+AI챗봇 부문의 'VREVIEW
나. VR 부문의 'VR NewYork Story'
다. MR 부문의 'Weeekly
라. XR 부문의 '갤러리XR'
마. XR 부문의 'Web XR'
3) XR 기술의 분야별 활용 동향
(1) 스마트팩토리
가. 해외 동향
나. 국내 동향
다. 정책・표준화 동향
라. 결론
(2) 휴먼 디지털 증강
가. 휴먼 디지털 증강의 개념
나. 범위
다. 국내외 R&D 정책 동향
라. 국내외 연구 동향
마. 핵심 기술
바. 확장현실 기반 휴먼 디지털 증강
사. 디지털 휴먼증강 응용과 발전 전망
(3) 교육・훈련
가. XR 교육훈련 용도 분석
나. XR 교육훈련 주요 사례 분석
(4) 공연 산업
가. 코로나19로 인한 언택트 시대의 도래와 공연산업의 위기
나. 공연산업의 온택트(Ontact)화와 XR 활용
다. 공연산업의 XR 기술 활용과 가치
라. XR 기술의 발달에 따른 공연산업의 전환 전망
4. 가상・증강현실에서의 표준 OpenXR과 WebXR 기술 동향
1) 개방형 표준 OpenXR과 WebXR    
(1) OpenXR
(2) WebXR
2) 주요 기술 소개 및 한계점
(1) 주요 기술
(2) 한계점
3) 국내외 활용 동향
(1) 해외 활용 동향
(2) 국내 활용 동향
제 2장 VR/AR/MR 산업 실태 및 활용방안
1. 가상・증강현실(VR/AR) 산업 실태와 법제도 동향
1) VR/AR 기술 및 시장 동향
(1) VR/AR 생태계 및 활용분야
가. 기술의 정의
나. 생태계
다. Value Chain
(2) 국내외 VR/AR 기술 동향
가. 해외 기술 동향
나. 국내 기술 동향
다. 국내외 기술 트렌드
(3) 국내외 VR/AR 시장 동향
가. VR 시장 전망    
나. AR 시장 전망    
(4) VR/AR 산업 동향
가. VR/AR 산업 전망
나. 국내외 기업의 VR/AR 서비스의 최근 동향
2) VR/AR 산업 실태 조사    
(1) 조사 개요
가. 실태조사 개요
나. VR/AR산업 분류
(2) VR/AR산업 현황
가. 분야별 기업 현황
나. VR/AR 관련 기술 활용 현황
다. VR/AR사업 비중
라. VR/AR사업 영위 기간
(3) 매출 현황
가. 최근 3년간 매출액
나. 고객 유형
다. 판매 방법
(4) 수출 현황
가. 수출액
나. 수출 기업 수
다. 분야별 수출액
라. 수출 대상 지역별 수출액
마. 수출 대상 유형 및 판매경로
바. 수출 애로사항
(5) 산업 전망
가. VR/AR사업 성장단계
나. 국내외 VR/AR산업 전망
다. VR/AR사업 성장 예측
(6) 인력 현황
가. VR/AR 인력
나. 성별 및 고용형태
다. 직무별 인력
라. VR/AR산업 인력 채용 시 애로사항
(7) R&D 현황
가. 부설연구소 보유 여부
나. R&D 투자 현황
다. VR/AR 관련 R&D 자금 조달 방법
라. VR/AR 관련 지식재산권 보유 현황
마. 기술격차 해소방안
3) 국내외 VR/AR 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
가. 미국 
나. EU/영국
다. 중국
라. 일본
(2) 국내 정책 동향
4) VR/AR 기술경쟁력 분석
(1) 분석 개요
가. 분석대상 기술
나. 특허 추출
(2) 기술경쟁력 분석
가. 국가별 특허 동향
나. 세부기술 비중
다. 특허활동지수
라. 기술영향력 지수
마. 시장 확장성
(3) 주요 출원인 분석
가. 주요 출원인 비중
나. TOP10기업의 세부기술 분포
다. 세부기술별 산업분포
(4) 요약 및 시사점
5) 국내외 신규 VR/AR 디바이스 동향
(1) 국내외 신규 VR 디바이스 동향    
가. PC 기반 VR 디바이스    
나. 올인원 VR 디바이스
다. 기타 VR 디바이스
(2) 국내외 신규 AR 디바이스 동향    
(3) 차세대 AR 디바이스 동향
가. 차세대 고정형 증강현실 디바이스 동향
나. 차세대 HMD 디바이스 동향
다. 차세대 카메라 디바이스 동향
2. 가상・증강현실(VR/AR) 분야별 적용 동향
1) 보건의료 분야    
(1) 원격 협진의 필요성과 배경지식
가. 원격 협진의 필요성
나. 디지털 트윈과 메타버스
다. VR/AR의 착용형 디스플레이 장치
(2) VR/AR 의료 분야 적용 사례
가. 의사결정을 위한 의료보조도구 활용
나. 원격 협진 사례
다. 교육/훈련/시뮬레이션
(3) 전망 및 결론
2) 교육 분야
(1) 교육・훈련에서의 VR/AR 적용 동향
가. 교육・훈련에서의 VR 적용 동향
나. 교육・훈련에서의 AR 적용 동향
(2) VR/AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례 분석
가. 교육에 적용되는 실감콘텐츠
나. 국내외 실감형 콘텐츠를 활용한 교육 정책 동향
다. 국내외 실감형 교육 콘텐츠 사례
라. 시사점
3. 혼합현실(MR) 기술 및 표준화 동향
1) MR 개념 및 기술분야
(1) 개념
(2) 기술분야
2) 국내외 MR 기술 동향
(1) 해외 기술 동향
(2) 국내 기술 동향
3) MR 표준화 동향
(1) ISO/IEC JTC 1/SC 24/WG 9
(2) 혼합현실 관련 국제 표준화 동향
(3) 혼합현실 관련 중요 국제 표준화 추진 현황
가. MAR 참조모델(ISO/IEC DIS 18039) 표준
나. MAR 라이브 행동자와 실체 표현 모델(ISO/IEC CD 18040) 표준
다. MAR을 위한 벤치마킹(ISO/IEC CD 18520) 표준
라. MAR 센서 표현 모델(ISO/IEC CD 18038) 표준
제 3장 실감콘텐츠 산업 실태 및 주요사례
1. 실감콘텐츠 산업 실태 분석
1) 실감콘텐츠 개념 및 현황
(1) 실감콘텐츠의 개념 및 현황
가. 개념
나. 현황
(2) 실감콘텐츠산업의 개념 및 현황
가. 개념
나. 현황
다. 국내 실감콘텐츠산업의 개선점
라. 실감콘텐츠 활성화 방안
2) 국내외 실감콘텐츠 관련 정책 동향
(1) 해외 정책 동향
가. 미국
나. 유럽
다. 중국
라. 일본
마. 동남아시아
(2) 국내 정책 동향
가. 개요
나. 5G+ 전략 실행계획(2019, 관계부처 합동)
다. 5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략(2019~2023)
라. 콘텐츠산업 3대 혁신전략(2019)
마. 문화체육관광부 2020 업무계획
바. 게임산업 진흥 종합계획(2020)
사. 예산
3) 국내외 실감콘텐츠 시장 및 업체 동향
(1) 글로벌 시장 및 업체 동향
가. 시장 현황 및 전망
나. 글로벌 주요 업체 동향
(2) 국내 시장 및 업체 동향
가. 시장 현황 및 전망
나. 국내 생태계 현황
다. 생태계 핵심플레이어 동향
4) 국내외 실감콘텐츠 기술 동향
(1) 해외 기술 동향
가. 주요 기술
나. 주요 업체 동향
(2) 국내 기술 동향
가. 주요 기술
나. 주요 업체 동향
2. 실감콘텐츠 산업분야별 주요 사례
1) 게임 산업
(1) 포켓몬고
(2) Beat Saber 
(3) 포커스온유
(4) 흉가VR
2) 문화 산업
(1) 허수아비 VRC
(2) 내친구 타루
(3) 홀로그램 공연
3) 관광 산업
4) 영화 산업
5) 만화・애니메이션 산업
(1) 헨리
(2) 마주쳤다AR
(3) 조의 영역
6) 스포츠 산업
7) 쇼핑 산업
 
 
 
 
 



 

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